Minggu, 04 Oktober 2015

RPL

Mengenal Jurusan RPL

REKAYASA PERANGKAT LUNAK :
Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
PERANGKAT LUNAK :
Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.

beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu:
Garis Besar Kerangka Kurikulum REKAYASA PERANGKAT LUNAK:
  • Personal Komputer & Jaringan (merakit, instalasi dan menggunakan sistem operasi)
  • Menggunakan Bahasa Pemrograman Komputer (Desktop/Web)
  • Merancang, membuat dan mengelola aplikasi pengelolaan data
Tingkatan Sumber Daya Manusia dalam Bidang RPL :
  • User / Pengguna
  • Operator
  • Junior Programmer (Pembuat Program Yunior)
  • Senior Programmer (Pembuat Program Senior)
  • Analist
Target Pendidikan Jurusan RPL SMK → Operator Menuju Junior Programmer
Lapangan Pekerjaan :
  • Semua bidang pekerjaan yang berhubungan dengan komputer
  • Programmer Junior
  • Operator dan Teknisi Komputer
  • Bagian pengolahan data
Proses belajar mengajar di RPL SMKN 2 :
  • Normatif
  • Adaftif
  • Produktif
Produktif :
  • Kompetensi Dasar
  • Kompetensi Keahlian
Produktif → berisi materi2 utama khas RPLyang akan dibagi menjadi jam kegiatan berikut:
  • Tatap Muka (TM)
  • Praktek Sekolah (PS)
  • Praktek Lapangan (PL)
Magang adalah kegiatan belajar siswa di lapangan untuk melihat, mencoba, mempraktekkan pelajaran di sekolah secara real dilapangan / dunia industri
Jurusan RPL SMKN 2 telah mengikat kerjasama untuk magang dengan dunia industri bidang perangkat lunak, perbankan, jasa dan lain-lain yang sesuai dengan bidang RPL
Beberapa Siswa SMKN 2 Semarang Juga bisa bekerja di tempat magang nya.
Ujian Kompetensi Keahlian Praktek dan Teori —> Termasuk Materi Ujian Nasional
UKK Praktek —-> Membuat sebuah software aplikasi pengelolaan data real
UKK Teori —-> Ujian Tertulis soal-soal tentang materi diklat produktif

kejutan dari fans untuk luna f(x)

Kejutan dari Fans Ini Sukses Bikin Luna f(x) Terharu

05 Oct 2015 10:54:55 WIB
Luna menunjukkan rasa terima kasihnya lewat sebuah postingan di Instagram.
WowKeren.com - Fans tak jarang menunjukkan dukungan kepada idolanya lewat berbagai cara. Baru-baru ini, fans girlgrup berhasil membuat terharu lewat kejutan yang disiapkan mereka.

Saat itu, Luna tampil bersama rekan-rekannya di Arts Center, Gyeonggi-do. Ini adalah penampilan pertama f(x) di Korea usai resmi meninggalkan grup.

Fans yang ingin menunjukkan dukungannya mengangkat banner bertuliskan "Selalu Mencintai Kalian". Kejutan yang disiapkan fans ini sukses membuat cs kaget dan tersentuh. Luna bahkan mengungkapkan rasa terima kasihnya di Instagram.




"Aku merasa tersembuhkan di hari Sabtu yang ceria ini," tulis Luna di caption foto yang diunggahnya di Instagram pada Sabtu (3/10). "Aku menangis teringat fans yang datang ke acara beberapa hari yang lalu dimana aku dan member lainnya tampil. Luna mencintai kalian semua juga."

Sementara itu, f(x) dijadwalkan akan comeback pada pertengahan Oktober. Ini merupakan comeback pertama pelantun "Red Light" tersebut usai ditinggalkan Sulli. (wk/kr)

Senin, 28 September 2015

                                                  REKAYASA PERANGKAT LUNAK




Rekayasa perangkat lunak (RPL, atau dalam bahasa Inggris: Software Engineering atau SE) adalah satu bidang profesi yang mendalami cara-cara pengembangan perangkat lunak termasuk pembuatan, pemeliharaan, manajemen organisasi pengembanganan perangkat lunak dan manajemen kualitas.
IEEE Computer Society mendefinisikan rekayasa perangkat lunak sebagai penerapan suatu pendekatan yang sistematis, disiplin dan terkuantifikasi atas pengembangan, penggunaan dan pemeliharaan perangkat lunak, serta studi atas pendekatan-pendekatan ini, yaitu penerapan pendekatan engineering atas perangkat lunak.[1]
rekayasa perangkat lunak adalah pengubahan perangkat lunak itu sendiri guna mengembangkan, memelihara, dan membangun kembali dengan menggunakan prinsip reakayasa untuk menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja lebih efisien dan efektif untuk pengguna.
kriteria yang dapat digunakan sebagai acuan dalam merekayasa perangkat lunak:
1. dapat terus dirawat dan dipelihara(maintainability)
2. dapat mengikuti perkembangan teknologi(dependability)
3. dapat mengikuti keinginan pengguna(robust)
4. efektif dan efisien dalam menggunakan energi dan penggunaannya
5. dapat memenuhi kebutuhan yang diinginkan(usability)[2]

Daftar isi

Sejarah

Istilah software engineering, pertama kali digunakan pada akhir tahun 1950-an dan sekitar awal 1960-an. Pada tahun 1968, NATO menyelenggarakan konferensi tentang software engineering di Jerman dan kemudian dilanjutkan pada tahun 1969. Meski penggunaan kata software engineering masukan konferensi tersebut menimbulkan debat tajam tentang aspek engineering dari pengembangan perangkat lunak, banyak pihak yang menganggap konferensi tersebutlah yang menjadi awal tumbuhnya profesi rekayasa perangkat lunak

Di Indonesia

Rekayasa Perangkat Lunak Di indonesia dijadikan disiplin ilmu yang dipelajari mulai tingkat Sekolah Menengah Kejuruan sampai tingkatan Perguruan Tinggi. Di tingkat SMK, jurusan ini sudah memiliki kurikulum materi pelajaran sendiri yang sudah ditentukan oleh Dinas Pendidikan. Rekayasa Perangkat Lunak Di tingkat SMK biasanya mempelajari materi materi seperti Bahasa Pemrograman, Desain Web, Pengetahuan tetang Undang Undang HAKI dan ITE, dan sebagainya, tergantung dari sekolah dan kurikulum tiap tahunnya.

Subdisiplin

Referensi

  1. ^ SWEBOK executive editors, Alain Abran, James W. Moore ; editors, Pierre Bourque, Robert Dupuis. (2004). Pierre Bourque and Robert Dupuis, ed. Guide to the Software Engineering Body of Knowledge - 2004 Version. IEEE Computer Society. pp. 1–1. ISBN 0-7695-2330-7.
  2. ^ Rosa A.S. - M. Shalahuddin Rekayasa Perangkat Lunak, cet I, Medula, Bandung, hlm 5 ISBN 978-602-8759-13-7